home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 101 OnLy ThE BeSt GaMeS 6 / 101 OnLy ThE BeSt GaMeS 6.iso / stratgy / arena2 / arena2.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-04-22  |  12.1 KB  |  299 lines

  1.  
  2.     ******     ******     *******   **     *     ******       ************
  3.    *      *    *     *    *         * *    *    *      *        *      *
  4.    ********    * ****     ****      *  *   *    ********        *      *
  5.    *      *    *     *    *         *   *  *    *      *        *      *
  6.    *      *    *     *    *         *    * *    *      *        *      *
  7.    *      *    *     *    *******   *     **    *      *      ************
  8.  
  9.  
  10.    NOTE:  The word file ARENA2.DOC is more up to date than this!!
  11.  
  12.    CONTENTS:
  13.  
  14.    1--Copyright stuff
  15.  
  16.    2--Command summary
  17.  
  18.    3--Options
  19.  
  20.    4--Taking a turn
  21.  
  22.    5--Spells
  23.  
  24.    6--Terrain
  25.  
  26.    7--Hints
  27.  
  28.    8--Registering
  29.  
  30.  
  31.    1.  COPYRIGHT STUFF
  32.  
  33.         ARENA 2, the game, and all it's graphics files are Copyright 1996
  34.         Benjamin Peterson.  The sound files and font are not copyrighted.
  35.            
  36.  
  37.    2.  Command Summary
  38.  
  39.         For quick reference:
  40.  
  41.         Keypad: Moves and selects an adjacent square for monster creation.
  42.  
  43.         S: Brings up the spell selection menu when a creature has spells.
  44.  
  45.         F: Fires, when a creature can do so.
  46.  
  47.         T: Takes off, fo a flying creature.
  48.  
  49.         SPACE: Ends a creature's turn.
  50.  
  51.         ESC: Ends the game, and quits from spell selection.
  52.  
  53.         The mouse:
  54.         
  55.         RIGHTCLICK shows what side the pieces are on.
  56.         LEFTCLICK zooms back to the piece being moved.
  57.         or:
  58.         LEFTCLICK selects a square when aiming a spell or missile
  59.         or:
  60.         LEFTCLICK selects a spell, attempting to make a real monster if it
  61.                 is a creation spell
  62.         RIGHTCLICK selects a spell, making an illusory monster if it is a
  63.                 creation spell.
  64.  
  65.    3. OPTIONS
  66.  
  67.         Press 'B' on the title screen to be given the options screen.  Once
  68.         set, the options are saved and the next game will have the same
  69.         options unless they are changed.
  70.  
  71.         There are four wizards.  Each can be controlled by the CPU, control-
  72.         led by a human, or not present.  Click on the top of the wizard's
  73.         little box to cycle through these possibilities.
  74.  
  75.         Normally, the 'TYPE' of each wizard should be 'WIZARD'.  However,
  76.         other types are available, and can be cycled through by clicking
  77.         on 'TYPE'.  The other types start with armies, but have limited 
  78.         spells; for instance, 'CRUSADER' gives an army of benevolent
  79.         beings, but only a few spells.
  80.  
  81.         Click on 'NAME' to set the name; press return after typing the name
  82.         in.
  83.  
  84.         The 'SIZE' option controls the dimensions of the Arena.
  85.         The 'FAIRNESS' option, if set to equal, ensures that all wizards of
  86.         type 'WIZARD' get the same spells.
  87.  
  88.         'Soundblaster' should be obvious.
  89.         'Statistics mode' causes only graphs to be displayed.  It only works
  90.         if there are no human wizards.  It's not really useful, but I like
  91.         watching it.
  92.         'Speed' is there mostly so that the action can be accelerated if there
  93.         are a lot of CPU wizards.
  94.  
  95.    4. TAKING A TURN
  96.  
  97.         Your aim is to kill other wizards and avoid being killed.  To this
  98.         end, you have a number of spells chosen at random.  Some of these
  99.         create other beings to help you, some blow things up, and some are
  100.         more subtle.
  101.         Players take it in turns to move.  Currently, each player's pieces
  102.         move in a fixed order, always starting with the wizard. This may
  103.         change in later versions.
  104.  
  105.         While moving a piece, the keypad causes it to physically move, and
  106.         the space bar causes it to end it's move, moving the cursor to the
  107.         next piece.  The upper information panel on the right describes
  108.         the current piece; the lower one describes whatever is under the
  109.         cursor.  You can move the cursor around, and press the left button
  110.         to return to the current piece.
  111.  
  112.         If 'F' or 'T' should be pressed (and the piece can fire or fly -- the
  113.         upper panel describes it's abilities) the cursor will become
  114.         crosshairs.  Left click to select somewhere to fly to or fire at.
  115.  
  116.         If 'S' is pressed, a list of the creature's spells will appear in
  117.         the upper panel.  The lower one will contain a very short description
  118.         of the current spell.  Left clicking on a spell causes a 'real'
  119.         version of the spell to be cast; right clicking causes an
  120.         'illusory' version.
  121.  
  122.         Play continues until either 1 or 0 wizards remain alive.  At the
  123.         end, some graphs are shown describing the course of the game.
  124.  
  125.    5.  MONSTERS
  126.  
  127.         All monsters have the following characteristics:
  128.  
  129.         ATTACK: Attacking power.
  130.         DEFEND: Defending power.
  131.         ALIVENESS: Can be alive, undead, or shade.  Undead monsters can
  132.                    not be hit by alive ones (except wizards).  Shades can't
  133.                    do anything at all, except block the enemy's line of
  134.                    sight... but they can be brought back to life...
  135.                    All undead are evil.
  136.         REALNESS: See under 'SPELLS'.
  137.         FLIGHT:  Indicated by a wing icon.  Press 'T' to take off.
  138.         MAGIC:  Indicated by a book icon.  Press 'S' to cast spells.
  139.         PROJECTILES:  Indicated by an arrow icon and 2 numbers, which
  140.                       represent the number of shots that can be fired per
  141.                       turn, and the range.  Monsters may fire arrows,
  142.                       psychic rays or fireballs.  Fireballs are much
  143.                       more useful than the others.
  144.         MOVEMENT:  Number of moves the monster can perform per turn.
  145.         ALIGNMENT:  Affects susceptibility to some spells.  Also, Mirkwoods
  146.                     never attack evil monsters.
  147.  
  148.  
  149.    6.  SPELLS
  150.  
  151.         Right, two VERY important principles: Alignment and Illusions.
  152.  
  153.         Your alignment, when you are selecting a spell, is indicated
  154.         roughly by the coloured bar over the spell list.  You become
  155.         more evil by casting evil spells, which are red in the spell
  156.         list, and more good by casting good spells which are green.
  157.         Some spells are neutral and make no difference.
  158.         The more evil you are, the harder it is to call a good monster
  159.         and vice versa.  Thus, if you have a 'Red Dragon' spell, which
  160.         has a very low success rate, you should call all your evil
  161.         monsters, and cast as many other evil spells as you can, before
  162.         you attempt to call the dragon.
  163.  
  164.         If you rightclick on a 'Call' spell, the monster will ALWAYS
  165.         appear.  However, it will be an illusion.  Illusions behave
  166.         exactly like real monsters, except that they can be destroyed
  167.         by the 'True Sight' spell.  There is thus a good deal of bluffing
  168.         involved between players.
  169.  
  170.         Different spells have different ranges; 'Call' spells are cast
  171.         at an adjacent square selected with the keypad, while most 
  172.         others are aimed with the mouse.  Here is a discussion of
  173.         particular spells:
  174.  
  175.         TRUE SIGHT:  Can be aimed anywhere.  Unique in that casting it
  176.         does not use it up.  Destroys illusions.  This is the most-used
  177.         spell.
  178.  
  179.         CALL whatever:  Calls the appropriate monster.  The little number
  180.         in brackets in the panel under the spell list is the difficulty
  181.         of the monster.  Difficulty is also affected by the alignment of
  182.         the caster; it's virtually impossible to call a Gold Dragon unless
  183.         you are VERY good already.
  184.  
  185.         CREATE whatever:  Lets you cover 5 squares, that you can see, and
  186.         that are within a certain range, with a certain terrain type.  It
  187.         continues showing the 'target sight' cursor until 5 squares have
  188.         been covered.  Can affect your alignment.
  189.  
  190.         HASTE/STRENGTH/WEAKNESS/FLY/MAGIC BOW/HEROISM/SHIELD:  change
  191.         certain properties of the monster they are cast on, e.g. FLY gives
  192.         it the ability to fly.  Don't underestimate these, especially not
  193.         heroism; it's much easier to create something weak and then cast
  194.         a few of these on it than to keep trying to create a dragon.  These
  195.         spells don't affect your alignment.
  196.  
  197.         CURSE/BLESS/BLAST:  Can be fired anywhere, and completely destroy
  198.         the contents of the square they are fired at EXCEPT that good
  199.         things are immune to BLESS, evil things are immune to CURSE, and
  200.         BLAST fails about 2/3 of the time.
  201.  
  202.         MAGIC ARROW/PSYCHIC RAY/FIREBALL:  Fire magical equivalents of the
  203.         three projectile weapons.  They all have a range of five, and will
  204.         make you slightly more evil.  They are listed here in ascending
  205.         order of destructiveness.
  206.  
  207.         MIRROR: Makes an illusory copy of the caster.
  208.  
  209.         CLONE: 2/3 chance of making a clone (loyal to the caster) of 
  210.         whatever it is aimed at.
  211.  
  212.         CHARM:  This has no range requirement but DOES require line of 
  213.         sight.  It has a 2/3 chance of changing the loyalty of the target
  214.         to that of the caster.
  215.  
  216.         POLYMORPH:  Randomly polymorphs the target.  You can polymorph
  217.         yourself, but not the other wizards.
  218.  
  219.         RAISE DEAD:  Cast this on a shade, and the shade will become an
  220.         undead version of it's old self, loyal to you.
  221.  
  222.         EARTHQUAKE/MANA STORM/SHOCKWAVE:  The three powerful combat spells.
  223.         Generally very dangerous to your own side, since they affect more 
  224.         than one square.  They make you evil.
  225.  
  226.         CREATE FOREST:  Makes you more good, and covers a wide area with
  227.         trees.
  228.  
  229.         BENEVOLENCE/MALEVOLENCE:  Change your alignment -- useful when you're
  230.         going for that hard-to-get real dragon.  Also slightly improve the
  231.         stats of good and evil creatures respectively.
  232.  
  233.  
  234.   7.  TERRAIN
  235.  
  236.         The terrain types are:
  237.  
  238.         GROUND:  plain ole ground.
  239.  
  240.         GRASS:  you can't see through this. Otherwise it's like ground.
  241.                 It has a tendency to catch fire, and it also grows
  242.                 gradually unless it is burnt.
  243.  
  244.         FIRE:  Spreads through grass.  May start at any time.  It burns
  245.                 pieces next to it, so avoid it!  Fireballs start fires.
  246.  
  247.         WALLS:  Look like little buildings.  Pieces cannot go on to walls
  248.                 unless the wall is owned by the same wizard as the piece.
  249.                 Not very important, really.
  250.  
  251.         TREES:  Very important.  When in a tree, you are invulnerable.  The
  252.                 enemy have to knock the tree down before they can kill you.
  253.  
  254.         MIRKWOODS:  Evil trees that attack non-evil pieces when they can.
  255.  
  256.         CRATERS:  Do nothing.  Just decorative.
  257.  
  258.   8.  HINTS
  259.  
  260.         --Cast your 'Call' spells in a sensible order, working up to the more
  261.         powerful and difficult ones.
  262.  
  263.         --Use Gift to give, say, Earthquake to a piece and then send the
  264.         piece forward to use it, thus keeping your wizard safe.
  265.  
  266.         --Put your archers and other long-range pieces in trees, so that
  267.         they can snipe at the enemy without being shot themselves.
  268.  
  269.         --Use grass to advance against enemy archers -- they can't see you
  270.         when you're behind it.
  271.  
  272.         --Sidhe and Ghosts are very useful and fairly easy to create.
  273.  
  274.         --Dont cast your Heroism spells (and other spells such as Strength)
  275.         on your very best pieces; the enemy might just Blast or Charm them
  276.         and you'll regret it.  It's better to use them to make mediocre
  277.         pieces into killing machines.
  278.  
  279.   9. REGISTERING
  280.  
  281.         Send 15 UK pounds or 25 US dollars to:
  282.  
  283.         Benjamin Peterson,
  284.         12, Vereker Road,
  285.         London W14 9JR,
  286.         ENGLAND
  287.  
  288.         There's more talk of this in the ARENA2.DOC file.  Hardly matters,
  289.         though... either I get no money or I spend 5 hours a day at the
  290.         'foreign currency' window... there must be a better way to do this
  291.         bit :P
  292.  
  293.         I am:
  294.  
  295.         azathoth@nlic2.questint.com
  296.         azathoth@zippy.spods.dcs.kcl.ac.uk
  297.         
  298.  
  299.